1. Dimenticare i nomi
Quelli dei personaggi giocanti e dei PNG, anche di quelli minori.
Sembrerebbe superfluo doversi ricordare il nome di ogni singolo
personaggio in gioco ma se si desidera rendere l’avventura più
realistica è importante che tutti i protagonisti abbiano un nome.
Annotateli su un foglio e non vi fate cogliere in errore dai giocatori. I
generatori di nomi online possono essere di grande aiuto.
2. Ignorare le aspettative
Specialmente se si arbitra per la prima volta un gruppo, è
fondamentale conoscere le aspettative dei giocatori. Cosa vogliono
dall’avventura? Come è loro intenzione comportarsi? Hanno problemi ad
accettare l’eventuale morte del proprio personaggio? Fate anche in modo
che i vostri giocatori conoscano le vostre aspettative, così sarà
possibile evitare spiacevoli sorprese.
3. Giocare con leggerezza la morte di un personaggio
La morte di un PG è un momento estremamente delicato del gioco.
Affrontatelo con serietà e abbiate tatto. Il giocatore non dovrebbe
essere colto impreparato ma conoscere sempre bene i rischi che sta
correndo. Se si prende in considerazione la resurrezione, cercate di non
farla apparire scontata.
4. Salvare la pelle del nemico
Succede a volte che i personaggi siano talmente potenti oppure
incredibilmente scaltri da riuscire ad eliminare il loro “acerrimo
nemico” alla prima opportunità, anche se questo non rientra nei piani
del DM. Evitate di incappare in questa eventualità, altrimenti vi
ritroverete a cercare di salvare la pelle al nemico facendolo
magicamente svanire, soluzione che comporta un brutto calo di tensione.
5. PNG eroi e risolutori
La costruzione di buoni PNG può condizionare positivamente
l’andamento di un’avventura. Date loro un nome, un background e una
personalità, ma evitate che essi diventino gli eroi del quest. È compito
dei PG trovare la soluzione ad un quesito e prendere le decisioni del
gruppo. Evitate di usare i PNG come suggeritori e risolutori dei
conflitti.
6. Dare per scontati i legami che tengono unito il gruppo
All’inizio di un’avventura il DM deve saper dare ad ogni personaggio
un motivo per unirsi al gruppo. Nel corso del gioco però i legami e gli
interessi di ogni PG possono cambiare o perdere importanza. Il Master
dovrebbe stare all’erta e dare sempre nuovi motivi per tenere il gruppo
unito, specialmente in quei casi in cui sono presenti personaggi
particolarmente testardi.
7. Criticare i giocatori
Il Master controlla tutto un mondo attorno ai personaggi di gioco.
L’unica cosa su cui non ha potere sono i personaggi stessi, controllati
dai giocatori. Per questo motivo un DM non dovrebbe mai dire a un
giocatore come giocare il suo personaggio. Se un giocatore non si sta
divertendo oppure, con il suo comportamento, irrita i suoi compagni di
gioco, allora il Master potrebbe suggerigli di cambiare personaggio o il
carattere di questo. Lo scopo del DM, bisogna ricordarsi, è quello di
far divertire il gruppo e di divertirsi a sua volta.
8. Mettere fretta agli eventi
Per quanto si desideri far giungere i PG ad un determinato momento
dell’avventura, è sempre bene non mettere fretta ai giocatori, evitando
però di farli annoiare. Evitate di tralasciare parti importanti del
quest per problemi di tempo. Non accelerate gli eventi per poter
interrompere in un punto dal quale sarà più facile riprendere il gioco.
Anche se non si direbbe, può essere interessante riprendere un’avventura
da un combattimento interrotto, come la scena introduttiva di un film
d’azione.
9. Rivelare i segreti del quest a fine avventura
Anche se i giocatori vorranno sapere che cosa sarebbe successo se
avessero imboccato la porta B invece della A, o che cosa fosse loro
capitato se avessero deciso di non toccare quella statua, non dite loro
nulla. Tenetevi stretti i vostri segreti per tre buoni motivi; primo,
eviterete di creare frustrazioni nel gruppo qualora le loro scelte si
rivelassero sbagliate. Secondo, potrete riutilizzare questi segreti
nella vostra prossima avventura. Terzo, apparirete sicuramente molto
cool!
10. Escludere i giocatori
Succede a volte che un personaggio esca per un qualche motivo dalla
scena. Magari fa il palo mentre il resto del gruppo entra in
esplorazione, oppure rimane a fare la guardia a un prigioniero, o ancora
è ferito e ha bisogno di cure. Evitate di far sedere il giocatore per
ore senza la possibilità di far niente. Anche se i tempi di disgiunzione
del gruppo si allungano, date modo al giocatore di fare sempre
qualcosa. Anche lui è seduto al tavolo per divertirsi, dopotutto!
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